Todos sabem que
muito se fala sobre a evolução gráfica dos games, que se aproximam a cada dia
mais da perfeição e da representação fiel da realidade. Mas é fácil notar que
pouco se debate sobre a evolução dos sons nos videogames. Bem, isso se explica
facilmente: tecnicamente, o som em games já beira a perfeição (em termos de
qualidade de áudio) e se equipara ao melhor que existe em áudio nos dias de
hoje.
1-) Mudança na
condição básica do jogo
A trilha sonora da série Halo é tida por muitos como exemplar - e isso não acontece à toa. Seu compositor, Martin o’Donnell, já criou as passagens pensando em múltiplas situações de jogo, com pontes e passagens intermediárias que se adaptam ao desenrolar da ação. Assim, a intensidade da música se encaixa com a da jogabilidade e do que está acontecendo na história.
Desde o advento
do CD enquanto mídia jogável, a parte sonora dos games chegou ao mesmo patamar
da melhor tecnologia existente para este fim – na época, CDs de 44.100 Khz e 16
bits. Com o Sony Playstation, lançado em 3 dezembro de 1994 no Japão, chegou ao
fim o tempo em que o áudio dos games se resumia a sons midi polifônicos,
instrumentos sintetizados com perda de qualidade e uma ou outra voz
sofrivelmente comprimida. A partir daí, viu-se um movimento natural de
acompanhar a evolução tecnológica – áudio de DVD com 48000 Khz, Surround 5.1,
depois 7.1 e assim por diante.
O desafio de
áudio para um jogo ainda tem seu aspecto técnico – alcançar uma programação que
permita executar todos os diversos sons com boa performance, reduzir os
tamanhos dos arquivos de áudio a níveis aceitáveis sem perda de qualidade -,
mas um ponto fundamental a ser discutido não é exatamente técnico: é saber
usá-lo como um elemento de design e imersão. Analisando historicamente, é
possível chegar a uma série de categorias principais de que mostram como o áudio
se encaixa na estrutura da montagem de um jogo e se mostra fundamental para o
êxito da experiência.
1- Mudança na condição básica do jogo (Parte 1)
2- Aviso do que está por vir (Parte 1)
3- Identificação de uma novidade (Parte 1)
Efeitos sonoros podem, em
uma fração de segundo, contar ao jogador que tudo mudou. A realidade em que ele
estava inserido agora é outra, e ele deve repensar suas estratégias de acordo
com isso. Um som conciso e marcante é fundamental para o sucesso deste tipo de
uso.
Exemplo 1:
Super Mario Bros. (1985)
Quando faltam 99
unidades de tempo para que o contador chegue a zero, um efeito sonoro
característico toca, e todo e qualquer jogador entende de imediato que é hora
de apressar o passo. Além disso, e a música acelera
seu tempo, colaborando para a frenesi e convidando o jogador a, na pressa,
fazer movimentos estúpidos e morrer onde normalmente não o faria.
Exemplo 2:
Metal Gear Solid (1998)
Metal Gear é um
jogo de furtividade: não ser detectado pelos inimigos e agir sorrateiramente é
o que importa no game. Mas nem sempre tudo dá certo, e quando o jogador faz um
movimento errado e é visto, ouvido ou tocado por um inimigo, um som forte,
agudo e breve avisa o jogador: agora, o bicho vai pegar. Claro, o efeito é
seguido por uma música agitada, que se perpetua até o
protagonista despistar ou eliminar os inimigos.
Exemplo 3: Gears of War (2007)
(5:50)
Neste game de
tiro, é comum os jogadores enfrentarem longas hordas de inimigos em embates que
podem durar dezenas de minutos. O clima de tensão só é quebrado quando se ouve
uma aliviante guitarra, que indica o fim daquele grupo de monstrengos.
2- Aviso do
que está por vir
Um som ou música pode dar ao jogador uma antecipação do conteúdo que
lhe espera adiante. Ao fazer isso, o designer está avisando que a coisa pode
ficar feia, então é melhor se preparar. Dá uma chance ao jogador procurar os
melhores itens e o melhor local ou formação para enfrentar o desafio vindouro.
Exemplo 1: Left 4 Dead (2008), Left 4 Dead (2008)
Left 4 Dead é um
game cujo design é voltado para o improviso, para a não-repetição. Com um
sistema de Inteligência Artificial que mede o desempenho dos jogadores e adapta
a quantidade e qualidade dos inimigos de acordo com o que está acontecendo, faz
cada partida ser um pouco diferente – até o mapa se modifica. Por isso, as
hordas de inimigos não tem hora certa para aparecer. Mas, quando são iminentes,
uma música típica começa a tocar, com uma
melodia marcante seguida de uma bateria frenética, dando aos sobreviventes
poucos segundos para encontrar um local adequado que permita resistir ao
ataque. Além disso,
quando o pior inimigo de todos, o Tank, se aproxima, outra música de terror começa – e só vai parar quando o zumbi é
destruído.
Exemplo 2:
Halo 3 (2007)
(Acompanhe o vídeo a partir de 4:15 e veja as mudanças de música)
A trilha sonora da série Halo é tida por muitos como exemplar - e isso não acontece à toa. Seu compositor, Martin o’Donnell, já criou as passagens pensando em múltiplas situações de jogo, com pontes e passagens intermediárias que se adaptam ao desenrolar da ação. Assim, a intensidade da música se encaixa com a da jogabilidade e do que está acontecendo na história.
Exemplo 3:
Starfox 64 (1997)
(3:45)
Starfox usa muito
bem algo menos explorado nos videogames: o silêncio. Quando a música pára, o jogador já pode se concentrar, pois alguma
coisa grande querendo matá-lo está por vir – e o apito de perigo confirma isso em seguida. Além disso,
um barulho de emergência anuncia quando a nave está prestes a explodir, prática
que se tornou muito comum em jogos que incluem veículos.
3-
Identificação de uma novidade
Algo tão natural
que nem parece um elemento devido ao quanto já estamos acostumados, este uso
existe desde os primórdios dos games e continua fundamental como sempre.
Trata-se da indicação de que um item foi adquirido, ou que algo machucou o
jogador, ou algo aconteceu em outro ponto do mundo, ou alguma novidade surgiu
na tela.
Exemplo
1: Pac Man (1980)
A cada fichinha
pega, ouve-se o barulho típico do Pac Man. Quando o jogador quer fazer uma
curva brusca logo após pegar uma ficha, mas não escuta o barulho, já sabe:
virou antes da hora. Este mesmo conceito vale para as moedas e cogumelos de
Super Mario Bros., ou para as Argolas de Sonic – e para todos os jogos em que
se coleciona itens.
Exemplo 2: Far
Cry 2 (2008)
A moeda deste sandbox de tiro em primeira pessoa é o diamante. E malas com
diamantes estão espalhados por todo o mapa. Para encontrá-las, o jogador conta
com um GPS que bipa intermitentemente e pisca conforme a proximidade do
personagem à maleta. Então, quando o jogador se vira na direção correta, a luz
do GPS fica constante e uniforme, mostrando que o tesouro está a uma linha reta
dali.
Nenhum comentário:
Postar um comentário