terça-feira, 8 de maio de 2012

Música & SFX no Game Design (Parte 1)

Todos sabem que muito se fala sobre a evolução gráfica dos games, que se aproximam a cada dia mais da perfeição e da representação fiel da realidade. Mas é fácil notar que pouco se debate sobre a evolução dos sons nos videogames. Bem, isso se explica facilmente: tecnicamente, o som em games já beira a perfeição (em termos de qualidade de áudio) e se equipara ao melhor que existe em áudio nos dias de hoje.

Desde o advento do CD enquanto mídia jogável, a parte sonora dos games chegou ao mesmo patamar da melhor tecnologia existente para este fim – na época, CDs de 44.100 Khz e 16 bits. Com o Sony Playstation, lançado em 3 dezembro de 1994 no Japão, chegou ao fim o tempo em que o áudio dos games se resumia a sons midi polifônicos, instrumentos sintetizados com perda de qualidade e uma ou outra voz sofrivelmente comprimida. A partir daí, viu-se um movimento natural de acompanhar a evolução tecnológica – áudio de DVD com 48000 Khz, Surround 5.1, depois 7.1 e assim por diante.

O desafio de áudio para um jogo ainda tem seu aspecto técnico – alcançar uma programação que permita executar todos os diversos sons com boa performance, reduzir os tamanhos dos arquivos de áudio a níveis aceitáveis sem perda de qualidade -, mas um ponto fundamental a ser discutido não é exatamente técnico: é saber usá-lo como um elemento de design e imersão. Analisando historicamente, é possível chegar a uma série de categorias principais de que mostram como o áudio se encaixa na estrutura da montagem de um jogo e se mostra fundamental para o êxito da experiência.

1- Mudança na condição básica do jogo (Parte 1)
2- Aviso do que está por vir (Parte 1)
3- Identificação de uma novidade (Parte 1)

1-) Mudança na condição básica do jogo
Efeitos sonoros podem, em uma fração de segundo, contar ao jogador que tudo mudou. A realidade em que ele estava inserido agora é outra, e ele deve repensar suas estratégias de acordo com isso. Um som conciso e marcante é fundamental para o sucesso deste tipo de uso.

Exemplo 1: Super Mario Bros. (1985)


Quando faltam 99 unidades de tempo para que o contador chegue a zero, um efeito sonoro característico toca, e todo e qualquer jogador entende de imediato que é hora de apressar o passo. Além disso, e a música acelera seu tempo, colaborando para a frenesi e convidando o jogador a, na pressa, fazer movimentos estúpidos e morrer onde normalmente não o faria.

Exemplo 2: Metal Gear Solid (1998)


Metal Gear é um jogo de furtividade: não ser detectado pelos inimigos e agir sorrateiramente é o que importa no game. Mas nem sempre tudo dá certo, e quando o jogador faz um movimento errado e é visto, ouvido ou tocado por um inimigo, um som forte, agudo e breve avisa o jogador: agora, o bicho vai pegar. Claro, o efeito é seguido por uma música agitada, que se perpetua até o protagonista despistar ou eliminar os inimigos.

Exemplo 3: Gears of War (2007)

(5:50)
Neste game de tiro, é comum os jogadores enfrentarem longas hordas de inimigos em embates que podem durar dezenas de minutos. O clima de tensão só é quebrado quando se ouve uma aliviante guitarra, que indica o fim daquele grupo de monstrengos.

2- Aviso do que está por vir
Um som ou música pode dar ao jogador uma antecipação do conteúdo que lhe espera adiante. Ao fazer isso, o designer está avisando que a coisa pode ficar feia, então é melhor se preparar. Dá uma chance ao jogador procurar os melhores itens e o melhor local ou formação para enfrentar o desafio vindouro.

Exemplo 1: Left 4 Dead (2008), Left 4 Dead (2008)


Left 4 Dead é um game cujo design é voltado para o improviso, para a não-repetição. Com um sistema de Inteligência Artificial que mede o desempenho dos jogadores e adapta a quantidade e qualidade dos inimigos de acordo com o que está acontecendo, faz cada partida ser um pouco diferente – até o mapa se modifica. Por isso, as hordas de inimigos não tem hora certa para aparecer. Mas, quando são iminentes, uma música típica começa a tocar, com uma melodia marcante seguida de uma bateria frenética, dando aos sobreviventes poucos segundos para encontrar um local adequado que permita resistir ao ataque. Além disso, quando o pior inimigo de todos, o Tank, se aproxima, outra música de terror começa – e só vai parar quando o zumbi é destruído.


Exemplo 2: Halo 3 (2007)

(Acompanhe o vídeo a partir de 4:15 e veja as mudanças de música)

A trilha sonora da série Halo é tida por muitos como exemplar -  e isso não acontece à toa.  Seu compositor, Martin o’Donnell, já criou as passagens pensando em múltiplas situações de jogo, com pontes e passagens intermediárias que se adaptam ao desenrolar da ação. Assim, a intensidade da música se encaixa com a da jogabilidade e do que está acontecendo na história.

Exemplo 3: Starfox 64 (1997)

(3:45)
Starfox usa muito bem algo menos explorado nos videogames: o silêncio. Quando a música pára, o jogador já pode se concentrar, pois alguma coisa grande querendo matá-lo está por vir – e o apito de perigo confirma isso em seguida. Além disso, um barulho de emergência anuncia quando a nave está prestes a explodir, prática que se tornou muito comum em jogos que incluem veículos.

3- Identificação de uma novidade
Algo tão natural que nem parece um elemento devido ao quanto já estamos acostumados, este uso existe desde os primórdios dos games e continua fundamental como sempre. Trata-se da indicação de que um item foi adquirido, ou que algo machucou o jogador, ou algo aconteceu em outro ponto do mundo, ou alguma novidade surgiu na tela.

Exemplo 1:  Pac Man (1980)


A cada fichinha pega, ouve-se o barulho típico do Pac Man. Quando o jogador quer fazer uma curva brusca logo após pegar uma ficha, mas não escuta o barulho, já sabe: virou antes da hora. Este mesmo conceito vale para as moedas e cogumelos de Super Mario Bros., ou para as Argolas de Sonic – e para todos os jogos em que se coleciona itens.

Exemplo 2: Far Cry 2 (2008)


A moeda deste sandbox de tiro em primeira pessoa é o diamante. E malas com diamantes estão espalhados por todo o mapa. Para encontrá-las, o jogador conta com um GPS que bipa intermitentemente e pisca conforme a proximidade do personagem à maleta. Então, quando o jogador se vira na direção correta, a luz do GPS fica constante e uniforme, mostrando que o tesouro está a uma linha reta dali.


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