terça-feira, 17 de novembro de 2009

A Gameficação da mídia


Neste ano, fui à SBGames, realizada na floridíssima PUC-Rio. Dentre as muitas coisas interessantes que vi lá, fiz uma resenha do KeyNote que considerei o ponto alto do evento: "A gameficação da mídia", por Glenn Entis. Compartilho aqui tudo o que foi dito lá!

I- Introdução
O palestrante discorreu sobre como qualquer mudança gera duas ações importantes: ruptura e oportunidades. Isso se aplica também à comunicação.

Nos primórdios, a comunicação se dava face-a-face, no contato direto entre interlocutores, e era feito de um indivíduo para outro – ou no máximo um grupo de outros -, sempre presencialmente.

Com o desenvolvimento dos maquinários por Gutemberg, inaugurou-se uma eramecânica onde um escritor conseguia alcançar milhares de interlocutores, mas em uma comunicação de via única que dispensa o presencial.

Mas, com a chegada da era eletrônica e da informação digital, as transmissões ao vivo e, posteriormente, a autonomia que
qualquer pessoa ganhou para produzir conteúdo e levá-lo ao mundo, tudo mudou. E Entis aponta seis grandes motivos para a atual mudança ser, de fato, revolucionária.

II- Os pilares da comunicação contemporânea


É...

1-) Tudo se tornou digital
As cópias são ilimitadas, e são reproduções perfeitamente fiéis do original. A lógica do criar-modificar-interagir se tornou não apenas possível, mas cada vez mais, o padrão.

2-) As informações estão online
Com a popularização progressiva da banda larga, cada vez mais pessoas terão acesso a cada vez mais conteúdo. Assim, o mercado se torna o mundo inteiro, representando uma verdadeira globalização. E isso abre espaço para a escalada fulminante das redes sociais.

3-) Computação em Nuvem
Com o compartilhamento de ferramentas computacionais via sistemas integrados, tudo se torna mais fácil. É barato e fácil de se abrir uma loja de comércio eletrônico; o processamento remoto começa a ganhar espaço como uma opção para o futuro relativamente próximo; novas formas de prestação de serviço se sobrepõem à antigas – como o Google Maps sobre os Guias tradicionais; enovos modelos de negócio obtém sucesso, como os baseados em microtransações.

Estes três itens, juntos, representam a superação de obstáculos de tempo, espaço e materiais físicos.

4-) Consumidores são produtores
Cada vez mais, conteúdos colaborativos criados e mediados pela massa internauta se expandem. A televisão compete com o YouTube; a antiga enciclopédia de 15 volumes perde espaço para a Wikipédia. Jogos como Spore ou The Sims, que possuem ferramentas de geração de conteúdo, já gozam de uma imensidão de conteúdo produzido pelos usuários.
As pessoas personalizam seus conteúdos de maneira a obter uma identidade própria, a identidade que desejam que os outros enxerguem.


Seus dados nas planilhas deles: estatísticas ficam disponíveis no Steam, da Valve

5-) Consumidores como informação
Quase tudo o que é feito na internet pode ser rastreado e, posteriormente, usado comercialmente. São os Google Adsm que exibem propagandas relacionadas ao conteudo do seu email; o recommended to you de um site de compras; etc.

6-) A Gamificação da mídia
Conforme este quadro se aprofunda, o que se enxerga é a gamificação das interfaces de todo tipo de mídia, não apenas dos videogames. A tríade atrativos, divertidos e viciantes se espalha por todo o tipo de comunicação, gerando interfaces cada vez mais semelhantes às dos jogos.

III – Como funciona a gamificação?
Exemplo 1: level up no e-bay
A cada negociação concretizada e avaliada, o usuário vai aumentando sua reputação. Existem ícones que mostram de cara qual a reputação, como medalhas de cores distintas. Ao passar de uma medalha prata para uma ouro, por exemplo, o usuário tem aquela sensação quase inexplicável de satisfação.


Congratulations! You've reached estrelinha vermelha.

Exemplo 2: faça seu próprio tênis Nike
A produtora de artigos esportivos permite que você, em 10 passos, crie o tênis que quiser. Estes passos são muito semelhantes aos de umjogo – construção de personagem, adequação aos objetivos que você tem, customização estética. No fim das contas, você brincou de fazer seu tênis.

Exemplo 3: concurso de logos VanEdge
Para escolher o logo de sua nova companhia, Entis lançou um concurso na internet. Recebeu 450 modelos de logotipos diferentes, e escolheu seu preferido após alguns feedbacks para os artistas que estavam mais próximos do desejado. Pagou os US$ 800 prometidos e resolveu sua vida. Já o designer, participou de um jogo de risco: investiu seu tempo e conhecimento em uma partida online com centenas de concorrentes, mas se deu bem e, além do dinheiro, conquistou mais um troféu dourado para sua reputação no site de designers.

O telefone discado hoje é o iPhone;
A loja de discos deu lugar às de música digital;
A brincadeira de massinha é o construtor de monstrinhos do Spore;
O video cassete se transformou no vídeo digital, on demand.
E para tudo isso, a melhor interface é a dos jogos eletrônicos.

Conclusão:
A MÍDIA DIGITAL NECESSITA DE UMA INTERFACE COMO A DOS GAMES

Opinião:
Os pontos levantados pelo palestrante são muito felizes. Os videogames são uma mídia que exige interação desde seu nascimento, e por isso desenvolveu interfaces próprias para isso bem antes das demais mídias. Dessa forma, têm muito a ensinar para tudo o que surge hoje em dia e requer a participação das duas pontas da comunicação.

Quando se vê a absurda popularidade dos jogos de Facebook, por exemplo, fica evidente como o que acontece é, sim, a gamificação das mídias – ainda mais com a substituição de gerações passadas por aquelas conectadas desde cedo.

Isso se alia à massificação do público dos games, exponencialmente crescente nos últimos cinco anos, para gerar um movimento de busca contínua por interfaces cada vez mais divertidas, agradáveis, recompensadoras e viciantes.

O Autor:
Glenn Entis é um nome intrinsecamente ligado à história da computação gráfica. Noprincípio da década de 80, já liderava o que de mais moderno havia neste ramo. Os brasileiros conhecem seu trabalho há muito tempo: seu estúdio produziu inúmeras vinhetas da Rede Globo de Televisão nesta época. Posteriormente, ele foi um dos líderes de longa-metragens de animação computadorizada, como Shrek, e também atuou fortemente na indústria dos Games, chegando ao posto de vice-presidente senior da gigante Eletronic Arts. Hoje, ele participa de um grupo de investidores VanEdge e dá palestras pelo mundo.