quarta-feira, 9 de maio de 2012

Análise da Música de Super Mario World



Não é todo dia que nos deparamos com um trabalho tão bem feito. Meu amigo Gustavo Doria, que deu a dica, definiu o vídeo da melhor maneira possível:  "Feito por gente que realmente entende de música, para gente que não entende muito, levando em conta diversos aspectos diferentes e trazendo contexto histórico. Dá pra ver que demoraram pra fazer, se dedicaram e ainda conseguiram resumir em 10min. Perfeito!"


Os autores merecem muitos parabéns. Gaste 10 minutinhos e aprenda um pouco mais sobre música e games!

terça-feira, 8 de maio de 2012

Música & SFX no Game Design (Parte 1)

Todos sabem que muito se fala sobre a evolução gráfica dos games, que se aproximam a cada dia mais da perfeição e da representação fiel da realidade. Mas é fácil notar que pouco se debate sobre a evolução dos sons nos videogames. Bem, isso se explica facilmente: tecnicamente, o som em games já beira a perfeição (em termos de qualidade de áudio) e se equipara ao melhor que existe em áudio nos dias de hoje.

Desde o advento do CD enquanto mídia jogável, a parte sonora dos games chegou ao mesmo patamar da melhor tecnologia existente para este fim – na época, CDs de 44.100 Khz e 16 bits. Com o Sony Playstation, lançado em 3 dezembro de 1994 no Japão, chegou ao fim o tempo em que o áudio dos games se resumia a sons midi polifônicos, instrumentos sintetizados com perda de qualidade e uma ou outra voz sofrivelmente comprimida. A partir daí, viu-se um movimento natural de acompanhar a evolução tecnológica – áudio de DVD com 48000 Khz, Surround 5.1, depois 7.1 e assim por diante.

O desafio de áudio para um jogo ainda tem seu aspecto técnico – alcançar uma programação que permita executar todos os diversos sons com boa performance, reduzir os tamanhos dos arquivos de áudio a níveis aceitáveis sem perda de qualidade -, mas um ponto fundamental a ser discutido não é exatamente técnico: é saber usá-lo como um elemento de design e imersão. Analisando historicamente, é possível chegar a uma série de categorias principais de que mostram como o áudio se encaixa na estrutura da montagem de um jogo e se mostra fundamental para o êxito da experiência.

1- Mudança na condição básica do jogo (Parte 1)
2- Aviso do que está por vir (Parte 1)
3- Identificação de uma novidade (Parte 1)

1-) Mudança na condição básica do jogo
Efeitos sonoros podem, em uma fração de segundo, contar ao jogador que tudo mudou. A realidade em que ele estava inserido agora é outra, e ele deve repensar suas estratégias de acordo com isso. Um som conciso e marcante é fundamental para o sucesso deste tipo de uso.

Exemplo 1: Super Mario Bros. (1985)


Quando faltam 99 unidades de tempo para que o contador chegue a zero, um efeito sonoro característico toca, e todo e qualquer jogador entende de imediato que é hora de apressar o passo. Além disso, e a música acelera seu tempo, colaborando para a frenesi e convidando o jogador a, na pressa, fazer movimentos estúpidos e morrer onde normalmente não o faria.

Exemplo 2: Metal Gear Solid (1998)


Metal Gear é um jogo de furtividade: não ser detectado pelos inimigos e agir sorrateiramente é o que importa no game. Mas nem sempre tudo dá certo, e quando o jogador faz um movimento errado e é visto, ouvido ou tocado por um inimigo, um som forte, agudo e breve avisa o jogador: agora, o bicho vai pegar. Claro, o efeito é seguido por uma música agitada, que se perpetua até o protagonista despistar ou eliminar os inimigos.

Exemplo 3: Gears of War (2007)

(5:50)
Neste game de tiro, é comum os jogadores enfrentarem longas hordas de inimigos em embates que podem durar dezenas de minutos. O clima de tensão só é quebrado quando se ouve uma aliviante guitarra, que indica o fim daquele grupo de monstrengos.

2- Aviso do que está por vir
Um som ou música pode dar ao jogador uma antecipação do conteúdo que lhe espera adiante. Ao fazer isso, o designer está avisando que a coisa pode ficar feia, então é melhor se preparar. Dá uma chance ao jogador procurar os melhores itens e o melhor local ou formação para enfrentar o desafio vindouro.

Exemplo 1: Left 4 Dead (2008), Left 4 Dead (2008)


Left 4 Dead é um game cujo design é voltado para o improviso, para a não-repetição. Com um sistema de Inteligência Artificial que mede o desempenho dos jogadores e adapta a quantidade e qualidade dos inimigos de acordo com o que está acontecendo, faz cada partida ser um pouco diferente – até o mapa se modifica. Por isso, as hordas de inimigos não tem hora certa para aparecer. Mas, quando são iminentes, uma música típica começa a tocar, com uma melodia marcante seguida de uma bateria frenética, dando aos sobreviventes poucos segundos para encontrar um local adequado que permita resistir ao ataque. Além disso, quando o pior inimigo de todos, o Tank, se aproxima, outra música de terror começa – e só vai parar quando o zumbi é destruído.


Exemplo 2: Halo 3 (2007)

(Acompanhe o vídeo a partir de 4:15 e veja as mudanças de música)

A trilha sonora da série Halo é tida por muitos como exemplar -  e isso não acontece à toa.  Seu compositor, Martin o’Donnell, já criou as passagens pensando em múltiplas situações de jogo, com pontes e passagens intermediárias que se adaptam ao desenrolar da ação. Assim, a intensidade da música se encaixa com a da jogabilidade e do que está acontecendo na história.

Exemplo 3: Starfox 64 (1997)

(3:45)
Starfox usa muito bem algo menos explorado nos videogames: o silêncio. Quando a música pára, o jogador já pode se concentrar, pois alguma coisa grande querendo matá-lo está por vir – e o apito de perigo confirma isso em seguida. Além disso, um barulho de emergência anuncia quando a nave está prestes a explodir, prática que se tornou muito comum em jogos que incluem veículos.

3- Identificação de uma novidade
Algo tão natural que nem parece um elemento devido ao quanto já estamos acostumados, este uso existe desde os primórdios dos games e continua fundamental como sempre. Trata-se da indicação de que um item foi adquirido, ou que algo machucou o jogador, ou algo aconteceu em outro ponto do mundo, ou alguma novidade surgiu na tela.

Exemplo 1:  Pac Man (1980)


A cada fichinha pega, ouve-se o barulho típico do Pac Man. Quando o jogador quer fazer uma curva brusca logo após pegar uma ficha, mas não escuta o barulho, já sabe: virou antes da hora. Este mesmo conceito vale para as moedas e cogumelos de Super Mario Bros., ou para as Argolas de Sonic – e para todos os jogos em que se coleciona itens.

Exemplo 2: Far Cry 2 (2008)


A moeda deste sandbox de tiro em primeira pessoa é o diamante. E malas com diamantes estão espalhados por todo o mapa. Para encontrá-las, o jogador conta com um GPS que bipa intermitentemente e pisca conforme a proximidade do personagem à maleta. Então, quando o jogador se vira na direção correta, a luz do GPS fica constante e uniforme, mostrando que o tesouro está a uma linha reta dali.


Música & SFX no Game Design (Parte 2)


Leia agora a segunda parte da análise das principais categorias que mostram como o áudio se encaixa na estrutura da montagem de um jogo e se mostra fundamental para o êxito da experiência.


As categorias:
4- Comunicação entre jogadores (Parte 2)
5- Incentivo / Recriminação (Parte 2)
6- Identidade da Série (Parte 2)
7- Imersão / Ambientação via voz (Parte 2)
8 - Ambientação via trilha licenciada (Parte 2)

4- Comunicação entre jogadores
Jogos multiplayer dependem muito de comunicação. Quando cooperativos, para o sucesso; quando competitivos, para a diversão e zombaria. Mas nem por isso os designers podem se privar de tornar a comunicação de coisas básicas do jogo mais fáceis. Às vezes, um áudio incorporado na jogabilidade facilita mundos na comunicação, deixando que os gamers se preocupem em falar de coisas mais importantes – seja sobre uma estratégia, seja sobre a mãe do adversário.

Exemplo 1: Left 4 Dead (2008) e Left 4 Dead 2 (2009)

Quando o jogador visualiza um item – qualquer que seja – seu personagem já grita, de imediato, que encontrou aquilo. Assim, os companheiros conseguem saber que existe um analgésico, ou um kit de primeiros socorros, ou uma pilha de munição logo ali. Além disso, ele sempre avisa quando está recarregando – o que pode significar necessidade de fogo de cobertura. Ninguém precisa falar nada: o áudio in-game já deu conta do recado.

Exemplo 2: Team Fortress 2
(0:33)
Gritos de “Medic!” e "Doctor!" são uma constante neste frenético jogo de tiro multiplayer. No apertar de um botão, o jogador enfraquecido já mostra ao médico de seu time – com áudio e um balãozinho - que está em busca de socorro.

5- Incentivo / Recriminação
Mostrar que o jogador está fazendo a coisa certa/errada, ou está no caminho certo/errado. O som adequado deixa o jogador ciente de que deve repetir ou evitar uma ação.


Exemplo 1: WaveRace 64 (1996)

             

Este game de corrida requer que o jogador passe à direita e à esquerda de bóias para manter e incrementar sua velocidade e poder completar as provas sem ser desclassificado. Acertar a passagem de uma bóia vem acompanhado de um som animador e um comentário positivo do narrador; errar, pelo contrário, resulta em um barulho broxante e um lamento.

Exemplo 2: Guitar Hero (2005)



(2:40)

Neste caso, é simples: quando o jogador erra a nota, um barulho travado, de toque errado, soa. Enquanto ele não acerta, seu instrumento não volta a tocar. Simples e eficaz.





6- Identidade da Série
Muitos jogos são marcados por suas trilhas sonoras. Uma música tem a capacidade de remeter a um jogo com algumas poucas notas. Este tipo de caso incrementa a identidade do jogador com a franquia, deixando-o “em casa”.

Exemplo 1: Final Fantasy





O tema de abertura de Final Fantasy é tão conhecido no meio gamer quanto Start Me Up, dos Rolling Stones, é conhecida no meio Rock. Seu longo arpejo já evoca instintivamente um mundo de fantasia e magia, transportando o jogador de imediato para o universo em que vai gastar horas, horas e horas de sua vida.

Exemplo 2: Zelda (1986)



(Vídeo da versão de 1991, de A Link to the Past)

Outro game que tem na música uma marca registrada. O tema quase militar dá o tom heróico que o jogo carrega, com o jogador encarnando um herói solitário que busca salvar o mundo.

Exemplos extra: Super Mario Bros., Sonic

7- Imersão / Ambientação via voz
Evidentemente, o áudio gera imersão no jogo. Mas isso pode ser atingido em diversos níveis distintos, e através de múltiplas opções. Uma delas, cada vez mais importante, é por meio de diálogos. Criando elos entre o jogador e os personagens (principais e secundários), a dublagem se mostra, a cada dia que passa, um elemento de destaque nos jogos.

Exemplo 1: GTA IV




O clássico da Rockstar tornou-se referência em dublagem de vozes tão logo foi lançado por conta de seus dubladores de primeira linha e roteiro muito bem escrito. Com personagens caricatos (e outros nem tanto) cheios de sotaque e expressões típicas de uma tribo ou origem, fica fácil simpatizar/odiar qualquer um que cruza o caminho do protagonista Niko Belic. Longos e divertidos diálogos travados no caminho para cada missão dão detalhes do que vai acontecer e incrementam o vínculo de Niko com seus comparsas, além da ligação do jogador com todos os envolvidos.

Exemplo 2: Portal (2007)




Um inimigo robótico em forma de voz com falas tão bem-humoradas que criam um clima incrível para o jogo. Escancarando o absurdo do que é feito no local onde se passa o jogo em tom de colaboração, faz da experiência algo muito mais divertido e agradável. Você mal pode esperar pela próxima loucura que GLaDOS vai dizer.

8 - Ambientação via trilha licenciada
Licenciar músicas de artistas consagrados e/ou desconhecidos é uma prática comum para gerar o clima do jogo. Ao escolher o cast de uma trilha sonora, a desenvolvedora pode agradar ao seu público alvo, uma vez que o tema do jogo muitas vezes pode estar vinculado a um estilo musical específico.

Exemplo 1: Rock N Roll Racing (1993)

Com uma trilha sonora de rock clássico e a ambientação típica de roqueiros, o game foi um marco no uso de músicas licenciadas. Lembrado até hoje com carinho por gamers de toda uma geração, ousou com sucesso ao fazer versões em MIDI de músicas consagradas. Foi pioneiro desta prática de licenciamento, posteriormente firmada em séries como Need For Speed, Burnout e games de esporte.

Exemplo 2: Tony Hawk Pro Skater (1999)




Skate + Hardcore + Ska = Sucesso. Apostando nessa fórmula, a Neversoft aperfeiçoou como ninguém o uso de músicas licenciadas para dar o clima do jogo. A trilha sonora marcou época, e ter uma trilha tornou-se marca registrada da série de Skate.

Conclusão
Existem, claro, variantes destas categorias; certamente há outras não citadas aqui; e definitivamente há muitos exemplos dessas categorias que você pode ter se lembrado enquanto lia e não estão aqui no texto. Na hora de bolar o design de som de um jogo, pensar nestas oito categorias é um grande começo para fazer escolhas certas e ter, no áudio, um grande aliado para o design – afinal, através do som, é possível economizar muito esforço visual, de processamento e de tráfego de informações – com o bônus de incrementar a imersão ainda mais.


Clique Aqui para ler a parte 1!

quinta-feira, 27 de maio de 2010

O Tamanho da Brincadeira


A indústria de games, sabe-se bem, já é uma das mais importantes do mundo em diversos aspectos, do financeiro ao cultural. Os principais títulos da atualidade envolvem orçamentos milionários, campanhas massivas de marketing e lançamentos recheados de hype. Bem, como todas as coisas no mundo, isso nem sempre foi assim.

Estive jogando Metal Warriors, um game que nunca alcançou a fama que merecia (rendendo-lhe certo status de cult). Exclusivo de Super Nintendo, foi desenvolvido pela Lucas Arts e lançado pela Konami 15 anos atrás, em 1995. Tinha gráficos bons; um design de jogabilidade e levels extremamente interessantes; a presença de elementos sofisticados; um modo versus viciante; e a dificuldade insana típica dos games mais antigos. Depois de 15 anos, finalmente consegui passar as nove missões cabeludas e chegar ao final deste game que recebeu nota 8.1 da EGM. (Veja a gameplay aqui)

Eis que, acostumado aos créditos hollywoodianos dos jogos atuais, me deparo com a seguinte sequência de créditos:

Contando nos dedos de cinco mãos

Sim, é isso aí: 24 pessoas participaram da produção do game. Sendo que, destas, onze eram ligadas aos testes. Excluindo oprodutor e o responsável pelo suporte técnico, temos 11 pessoas!  

Agora vá neste link aqui e compare com a equipe da Infinity Ward envolvida na produção de Call Of Duty: Modern Warfare 2. Mais de 200 pessoas, sem nem contar os funcionários das empresas envolvidas em outsourcing, nem os da Publisher Activision, que somaria mais de 300. É gente pra cacete.

Segundo este artigo do LA Times, a produção saiu por algo entre US$ 40 e 50 milhões. Mas é na hora do lançamento – e sua devida campanha de marketing – que os really big bucks aparecem: o gasto chega a US$ 200 milhões. É, orçamento hollywoodiano – e de blockbusters.

Bom, em apenas uma semana, o game vendeu nada menos que quase 4,9 milhões de cópias. (Esse valor) x (US$ 60 por cópia) x (45% explicado neste post) US$ 119 milhões. Na terceira semana de vendas, o produto já havia se pagado. Depois, amigo, é só alegria.

É quase assustador pensar que uma indústria de trinta anos de idade já movimente tanta gente, força de trabalho, e, sobretudo, dinheiro. Com isso, tornou-se extremamente complexo desenvolver um jogo - assim como complicou-se a tarefa de jogá-lo, repelindo toda uma gama de pessoas.

O surgimento, então, dos jogos mais baratos, simples e fáceis de fazer – para celulares, web, independentes, sociais e os casuais em geral – parece algo natural (agora que já surgiram, é fácil falar, mas enfim). Tal aparição se posiciona, para desenvolvedores, como uma válvula de escape ao colosso da indústria focado nas superproduções, agindo no mercado de maneira semelhante à das produções não-hollywoodianas no cinema.

Como a tendência é este cenário de investimentos monstruosos (e resultados correspondentes) se manter por um bom tempo, podemos esperar que o ciclo de blockbusters nos games, que já segue os moldes do cinema, caia cada vez mais neste formato: ênfase em franquias consagradas (Guitar Hero, Super Mario Bros. e o próprio CoD que o digam) e pouco espaço para inovações em títulos de ponta, como Metal Warriors em 1995. 


Será que cabe aos estúdios pequenos e aos independentes preencher a lacuna criativa que resulta de toda essa equação?

quarta-feira, 10 de março de 2010

Raio-X dos Xbox Live Indie Games

São zilhões de jogos independentes, de massagem via vibração do controle à matança de zumbis. Este é o primeiro post do blog de uma série sobre Xbox Indie Games: uma verdadeira aventura pelo vasto e obscuro mundo da liberdade de programação

É universal a defesa da liberdade. Pretexto inclusive para guerras que não necessariamente tem o objetivo de garantir independência, ter liberdade é, basicamente, ter permissão para se fazer qualquer coisa. Segundo a melhor amiga para consultas virtuais, é condição do comportamento humano voluntário. No mundo do desenvolvimento de Games, a concepção e percepção de liberdade se assemelham muito às das demais indústrias do entretenimento e artes: é poder expressar aquilo que você deseja na sua obra sem interferências de forças externas, principalmente do direcionamento do mercado.  


Os jogos independentes gozam dessa liberdade. Uma pessoa, uma dupla ou até mesmo um pequeno estúdio desenvolvem um jogo simples, de ciclo curto, para vender por valores pequenos - de US$ 1,00 a US$ 15,00 - em serviços de distribuição digital como a Playstation Network, o Steam, a App Store ou a Xbox Live. E, nesse sentido, a Live oferece condições ainda melhores ao independente, já que o kit de desenvolvimento é gratuito (XNA + Visual C# Express) – para outras plataformas, custam milhares de dólares - e a licença para publicar na plataforma custa US$ 100,00 por ano. Acessibilidade, oh yeah!

Neste modelo adotado pela Live, qualquer moleque pode fazer seu game em XNA e mandar para a avaliação da comunidade, eventualmente chegando ao consumidor final sem maiores barreiras no canal Xbox Live Indie Games – eis a grande diferença para a PSN. E qual o resultado disso? Uma verdadeira avalanche de games - dos mais diversos tipos, das mais distintas qualidades.



Vamos lá: na noite de 09 para 10 de março, eram nada menos que 832 jogos lançados desde 19 de novembro de 2008, quando os então Community Games entraram no ar. Média estonteante de 1,75 jogo por dia. Como se pode imaginar, muito, mas muito lixo está aí no meio. Inclusive muita coisa que não deve sequer ser considerada jogo. Mas como separar o joio do trigo?

Bem, os jogos são avaliados pela própria comunidade e pelos jogadores, que dão de uma a cinco estrelas ao game. O sistema é falho, uma vez que não é preciso comprar o jogo completo para avaliar. De toda forma, serve como uma base para traçar a anatomia dos Xbox Live Indie Games:


Como se vê neste belíssimo gráfico produzido por mim, a imensa maioria está na faixa da ruindade/mediocridade – duas a três estrelas. Vale lembrar que não é possível avaliar com zero estrelas, então a nota mínima é um – o que coloca estas notas abaixo da média para passar de ano (tirar cinco na escola seria tirar três aqui). Uma fatia considerável mostra jogos competentes, acima da média, e apenas míseros 2% - um total de 13 games – ostentam nota acima de quatro estrelas.

Para efeito comparativo, os jogos convencionais, AAA, também são avaliados pelos jogadores. OK, é uma grande várzea: games que nem foram lançados já podem receber avaliações (Halo: Reach é o melhor avaliado). Isso dá margem a muito fanatismo e compromete essas notas bem mais do que as dos Indie Games, que despertam o interesse de um publico muito mais restrito e potencialmente crítico do que fazem os jogos blockbuster. De qualquer forma, aos dados:



É notável a brutal diferença no volume de jogos na melhor fatia da pizza. Mesmo tirando uma margem grande de erro, já que existe muito bairrismo e fanatismo envolvido, segundo o Metacritic, 294 jogos de 360 receberam notas acima de 7,5.

Isso significa que os Indie Games ainda precisam passar por um processo de amadurecimento até chegar a um patamar mais interessante. Os bons games são raras exceções. Embora alguns sejam incríveis surpresas, a grande maioria é absolutamente irrelevante, transitando do horroroso ao bizarro, passando pelo idiota e tudo o mais.

Só o tempo irá confirmar, mas tudo indica que há muito espaço para desenvolvedores sérios e criativos se destacarem no meio da avalanche de títulos. Colocar um jogo com conteúdo divertido e execução precisa pode, sim, fazer deste canal um trampolim para os holofotes do mercado. A meritocracia há de promover a seleção natural na Xbox Live Indie Games.

sábado, 27 de fevereiro de 2010

Os US$ 60 do seu novo game

Saiu no Los Angeles Times um artigo sobre o que acontece com as 60 doletas que se paga em um game novo para consoles lá nos EUA - de Xbox 360 ou PS3, porque os de Wii custam US$ 50. Veja no gráfico abaixo:

Traduzindo bem rapidamente: a loja leva US$ 15 (25%); a dona do console (Sony, Microsoft) leva US$ 7 (11,5%); US$ 4 (7%)são gastos para fazer a mídia, distribui-la e divulgá-la; são gastos US$ 7 (11,5%) com retorno das unidades que encalham; e os outros US$ 27 (45%)ficam com a publisher, que é a grande companhia que publica o jogo – algo como as gravadoras já foram na indústria fonográfica ou as editoras são no mercado editorial. Vale lembrar que, nos EUA, o imposto não é embutido, mas sim pago no ato da compra.

O desenvolvedor supostamente fica com uma fatia de cerca de 20% deste lucro da publisher. Há quem diga que pode chegar a 40%, supondo que a desenvolvedora conseguiu um acordo dos céus com uma Eletronic Arts ou Activision da vida.

Vamos lá: 40% de US$ 27 = US$ 10,80. É, ainda assim, realmente ridícula a fatia do desenvolvedor. Se for 20%, então, cai para US$ 5,40 por cópia. As Publishers agem, hoje, como as gravadoras de música agiram até a morte do CD - e estão cavando a própria cova da exata mesma maneira que as irmãs defuntas. 




O pior é que as publishers sabem disso. Mas, ao invés de mudar as suas políticas e buscar novos modelos de negócio, estão usando a mesma estratégia (errada) de espremer até a última gota um modelo esgotado que vai sucumbir em breve. E, assim, as desenvolvedoras já começam a encontrar alternativas.

A distribuição digital tem potencial para acabar com essa várzea do mesmo modo que fez na música, controvérsias à parte. A questão é: em quanto tempo será viável baixar um software de 25 gigas, o tamanho padrão de um disco blu-ray? Não muito. Hoje, já se baixa títulos completos online na rede Xbox Live – tirando da jogada os 25% da loja física, os 11,5% dos retornos e parte dos 7% investidos em mídia e logística. E mais do que isso: praticamente dispensando a presença da publisher, uma vez que o game vai online diretamente do desenvolvedor para o consumidor.

A Microsoft, que de boba não tem nada, acabou por atravessar as publishers ao criar o Games On Demand, canal de distribuição direto via Xbox Live. E foi além: pega uma fatia de 33% em cada game publicado nos Xbox Live Indie Games, o caminho mais curto, simples e barato para qualquer desenvolvedor de garagem colocar seu game no mundo. Como se fosse um MySpace de games, não de música.



O cara que criou o game e publicou nos Indie Games – sim, muitas vezes é um único cara, ou uma dupla - fica com os outros 67% líquido. Faça as contas: se vende o game por US$ 5, já embolsa US$ 3,30 - contra os US$ 5,40 a US$ 10,80 do varejo convencional. Sem precisar necessariamente trocar uma palavra com qualquer publisher.


É claro que o capital das publishers ainda é condição para financiar o desenvolvimento de jogos blockbuster top de linha. Mas até quando?

terça-feira, 17 de novembro de 2009

A Gameficação da mídia


Neste ano, fui à SBGames, realizada na floridíssima PUC-Rio. Dentre as muitas coisas interessantes que vi lá, fiz uma resenha do KeyNote que considerei o ponto alto do evento: "A gameficação da mídia", por Glenn Entis. Compartilho aqui tudo o que foi dito lá!

I- Introdução
O palestrante discorreu sobre como qualquer mudança gera duas ações importantes: ruptura e oportunidades. Isso se aplica também à comunicação.

Nos primórdios, a comunicação se dava face-a-face, no contato direto entre interlocutores, e era feito de um indivíduo para outro – ou no máximo um grupo de outros -, sempre presencialmente.

Com o desenvolvimento dos maquinários por Gutemberg, inaugurou-se uma eramecânica onde um escritor conseguia alcançar milhares de interlocutores, mas em uma comunicação de via única que dispensa o presencial.

Mas, com a chegada da era eletrônica e da informação digital, as transmissões ao vivo e, posteriormente, a autonomia que
qualquer pessoa ganhou para produzir conteúdo e levá-lo ao mundo, tudo mudou. E Entis aponta seis grandes motivos para a atual mudança ser, de fato, revolucionária.

II- Os pilares da comunicação contemporânea


É...

1-) Tudo se tornou digital
As cópias são ilimitadas, e são reproduções perfeitamente fiéis do original. A lógica do criar-modificar-interagir se tornou não apenas possível, mas cada vez mais, o padrão.

2-) As informações estão online
Com a popularização progressiva da banda larga, cada vez mais pessoas terão acesso a cada vez mais conteúdo. Assim, o mercado se torna o mundo inteiro, representando uma verdadeira globalização. E isso abre espaço para a escalada fulminante das redes sociais.

3-) Computação em Nuvem
Com o compartilhamento de ferramentas computacionais via sistemas integrados, tudo se torna mais fácil. É barato e fácil de se abrir uma loja de comércio eletrônico; o processamento remoto começa a ganhar espaço como uma opção para o futuro relativamente próximo; novas formas de prestação de serviço se sobrepõem à antigas – como o Google Maps sobre os Guias tradicionais; enovos modelos de negócio obtém sucesso, como os baseados em microtransações.

Estes três itens, juntos, representam a superação de obstáculos de tempo, espaço e materiais físicos.

4-) Consumidores são produtores
Cada vez mais, conteúdos colaborativos criados e mediados pela massa internauta se expandem. A televisão compete com o YouTube; a antiga enciclopédia de 15 volumes perde espaço para a Wikipédia. Jogos como Spore ou The Sims, que possuem ferramentas de geração de conteúdo, já gozam de uma imensidão de conteúdo produzido pelos usuários.
As pessoas personalizam seus conteúdos de maneira a obter uma identidade própria, a identidade que desejam que os outros enxerguem.


Seus dados nas planilhas deles: estatísticas ficam disponíveis no Steam, da Valve

5-) Consumidores como informação
Quase tudo o que é feito na internet pode ser rastreado e, posteriormente, usado comercialmente. São os Google Adsm que exibem propagandas relacionadas ao conteudo do seu email; o recommended to you de um site de compras; etc.

6-) A Gamificação da mídia
Conforme este quadro se aprofunda, o que se enxerga é a gamificação das interfaces de todo tipo de mídia, não apenas dos videogames. A tríade atrativos, divertidos e viciantes se espalha por todo o tipo de comunicação, gerando interfaces cada vez mais semelhantes às dos jogos.

III – Como funciona a gamificação?
Exemplo 1: level up no e-bay
A cada negociação concretizada e avaliada, o usuário vai aumentando sua reputação. Existem ícones que mostram de cara qual a reputação, como medalhas de cores distintas. Ao passar de uma medalha prata para uma ouro, por exemplo, o usuário tem aquela sensação quase inexplicável de satisfação.


Congratulations! You've reached estrelinha vermelha.

Exemplo 2: faça seu próprio tênis Nike
A produtora de artigos esportivos permite que você, em 10 passos, crie o tênis que quiser. Estes passos são muito semelhantes aos de umjogo – construção de personagem, adequação aos objetivos que você tem, customização estética. No fim das contas, você brincou de fazer seu tênis.

Exemplo 3: concurso de logos VanEdge
Para escolher o logo de sua nova companhia, Entis lançou um concurso na internet. Recebeu 450 modelos de logotipos diferentes, e escolheu seu preferido após alguns feedbacks para os artistas que estavam mais próximos do desejado. Pagou os US$ 800 prometidos e resolveu sua vida. Já o designer, participou de um jogo de risco: investiu seu tempo e conhecimento em uma partida online com centenas de concorrentes, mas se deu bem e, além do dinheiro, conquistou mais um troféu dourado para sua reputação no site de designers.

O telefone discado hoje é o iPhone;
A loja de discos deu lugar às de música digital;
A brincadeira de massinha é o construtor de monstrinhos do Spore;
O video cassete se transformou no vídeo digital, on demand.
E para tudo isso, a melhor interface é a dos jogos eletrônicos.

Conclusão:
A MÍDIA DIGITAL NECESSITA DE UMA INTERFACE COMO A DOS GAMES

Opinião:
Os pontos levantados pelo palestrante são muito felizes. Os videogames são uma mídia que exige interação desde seu nascimento, e por isso desenvolveu interfaces próprias para isso bem antes das demais mídias. Dessa forma, têm muito a ensinar para tudo o que surge hoje em dia e requer a participação das duas pontas da comunicação.

Quando se vê a absurda popularidade dos jogos de Facebook, por exemplo, fica evidente como o que acontece é, sim, a gamificação das mídias – ainda mais com a substituição de gerações passadas por aquelas conectadas desde cedo.

Isso se alia à massificação do público dos games, exponencialmente crescente nos últimos cinco anos, para gerar um movimento de busca contínua por interfaces cada vez mais divertidas, agradáveis, recompensadoras e viciantes.

O Autor:
Glenn Entis é um nome intrinsecamente ligado à história da computação gráfica. Noprincípio da década de 80, já liderava o que de mais moderno havia neste ramo. Os brasileiros conhecem seu trabalho há muito tempo: seu estúdio produziu inúmeras vinhetas da Rede Globo de Televisão nesta época. Posteriormente, ele foi um dos líderes de longa-metragens de animação computadorizada, como Shrek, e também atuou fortemente na indústria dos Games, chegando ao posto de vice-presidente senior da gigante Eletronic Arts. Hoje, ele participa de um grupo de investidores VanEdge e dá palestras pelo mundo.