quinta-feira, 27 de maio de 2010

O Tamanho da Brincadeira


A indústria de games, sabe-se bem, já é uma das mais importantes do mundo em diversos aspectos, do financeiro ao cultural. Os principais títulos da atualidade envolvem orçamentos milionários, campanhas massivas de marketing e lançamentos recheados de hype. Bem, como todas as coisas no mundo, isso nem sempre foi assim.

Estive jogando Metal Warriors, um game que nunca alcançou a fama que merecia (rendendo-lhe certo status de cult). Exclusivo de Super Nintendo, foi desenvolvido pela Lucas Arts e lançado pela Konami 15 anos atrás, em 1995. Tinha gráficos bons; um design de jogabilidade e levels extremamente interessantes; a presença de elementos sofisticados; um modo versus viciante; e a dificuldade insana típica dos games mais antigos. Depois de 15 anos, finalmente consegui passar as nove missões cabeludas e chegar ao final deste game que recebeu nota 8.1 da EGM. (Veja a gameplay aqui)

Eis que, acostumado aos créditos hollywoodianos dos jogos atuais, me deparo com a seguinte sequência de créditos:

Contando nos dedos de cinco mãos

Sim, é isso aí: 24 pessoas participaram da produção do game. Sendo que, destas, onze eram ligadas aos testes. Excluindo oprodutor e o responsável pelo suporte técnico, temos 11 pessoas!  

Agora vá neste link aqui e compare com a equipe da Infinity Ward envolvida na produção de Call Of Duty: Modern Warfare 2. Mais de 200 pessoas, sem nem contar os funcionários das empresas envolvidas em outsourcing, nem os da Publisher Activision, que somaria mais de 300. É gente pra cacete.

Segundo este artigo do LA Times, a produção saiu por algo entre US$ 40 e 50 milhões. Mas é na hora do lançamento – e sua devida campanha de marketing – que os really big bucks aparecem: o gasto chega a US$ 200 milhões. É, orçamento hollywoodiano – e de blockbusters.

Bom, em apenas uma semana, o game vendeu nada menos que quase 4,9 milhões de cópias. (Esse valor) x (US$ 60 por cópia) x (45% explicado neste post) US$ 119 milhões. Na terceira semana de vendas, o produto já havia se pagado. Depois, amigo, é só alegria.

É quase assustador pensar que uma indústria de trinta anos de idade já movimente tanta gente, força de trabalho, e, sobretudo, dinheiro. Com isso, tornou-se extremamente complexo desenvolver um jogo - assim como complicou-se a tarefa de jogá-lo, repelindo toda uma gama de pessoas.

O surgimento, então, dos jogos mais baratos, simples e fáceis de fazer – para celulares, web, independentes, sociais e os casuais em geral – parece algo natural (agora que já surgiram, é fácil falar, mas enfim). Tal aparição se posiciona, para desenvolvedores, como uma válvula de escape ao colosso da indústria focado nas superproduções, agindo no mercado de maneira semelhante à das produções não-hollywoodianas no cinema.

Como a tendência é este cenário de investimentos monstruosos (e resultados correspondentes) se manter por um bom tempo, podemos esperar que o ciclo de blockbusters nos games, que já segue os moldes do cinema, caia cada vez mais neste formato: ênfase em franquias consagradas (Guitar Hero, Super Mario Bros. e o próprio CoD que o digam) e pouco espaço para inovações em títulos de ponta, como Metal Warriors em 1995. 


Será que cabe aos estúdios pequenos e aos independentes preencher a lacuna criativa que resulta de toda essa equação?