sábado, 27 de fevereiro de 2010

Os US$ 60 do seu novo game

Saiu no Los Angeles Times um artigo sobre o que acontece com as 60 doletas que se paga em um game novo para consoles lá nos EUA - de Xbox 360 ou PS3, porque os de Wii custam US$ 50. Veja no gráfico abaixo:

Traduzindo bem rapidamente: a loja leva US$ 15 (25%); a dona do console (Sony, Microsoft) leva US$ 7 (11,5%); US$ 4 (7%)são gastos para fazer a mídia, distribui-la e divulgá-la; são gastos US$ 7 (11,5%) com retorno das unidades que encalham; e os outros US$ 27 (45%)ficam com a publisher, que é a grande companhia que publica o jogo – algo como as gravadoras já foram na indústria fonográfica ou as editoras são no mercado editorial. Vale lembrar que, nos EUA, o imposto não é embutido, mas sim pago no ato da compra.

O desenvolvedor supostamente fica com uma fatia de cerca de 20% deste lucro da publisher. Há quem diga que pode chegar a 40%, supondo que a desenvolvedora conseguiu um acordo dos céus com uma Eletronic Arts ou Activision da vida.

Vamos lá: 40% de US$ 27 = US$ 10,80. É, ainda assim, realmente ridícula a fatia do desenvolvedor. Se for 20%, então, cai para US$ 5,40 por cópia. As Publishers agem, hoje, como as gravadoras de música agiram até a morte do CD - e estão cavando a própria cova da exata mesma maneira que as irmãs defuntas. 




O pior é que as publishers sabem disso. Mas, ao invés de mudar as suas políticas e buscar novos modelos de negócio, estão usando a mesma estratégia (errada) de espremer até a última gota um modelo esgotado que vai sucumbir em breve. E, assim, as desenvolvedoras já começam a encontrar alternativas.

A distribuição digital tem potencial para acabar com essa várzea do mesmo modo que fez na música, controvérsias à parte. A questão é: em quanto tempo será viável baixar um software de 25 gigas, o tamanho padrão de um disco blu-ray? Não muito. Hoje, já se baixa títulos completos online na rede Xbox Live – tirando da jogada os 25% da loja física, os 11,5% dos retornos e parte dos 7% investidos em mídia e logística. E mais do que isso: praticamente dispensando a presença da publisher, uma vez que o game vai online diretamente do desenvolvedor para o consumidor.

A Microsoft, que de boba não tem nada, acabou por atravessar as publishers ao criar o Games On Demand, canal de distribuição direto via Xbox Live. E foi além: pega uma fatia de 33% em cada game publicado nos Xbox Live Indie Games, o caminho mais curto, simples e barato para qualquer desenvolvedor de garagem colocar seu game no mundo. Como se fosse um MySpace de games, não de música.



O cara que criou o game e publicou nos Indie Games – sim, muitas vezes é um único cara, ou uma dupla - fica com os outros 67% líquido. Faça as contas: se vende o game por US$ 5, já embolsa US$ 3,30 - contra os US$ 5,40 a US$ 10,80 do varejo convencional. Sem precisar necessariamente trocar uma palavra com qualquer publisher.


É claro que o capital das publishers ainda é condição para financiar o desenvolvimento de jogos blockbuster top de linha. Mas até quando?