quarta-feira, 10 de março de 2010

Raio-X dos Xbox Live Indie Games

São zilhões de jogos independentes, de massagem via vibração do controle à matança de zumbis. Este é o primeiro post do blog de uma série sobre Xbox Indie Games: uma verdadeira aventura pelo vasto e obscuro mundo da liberdade de programação

É universal a defesa da liberdade. Pretexto inclusive para guerras que não necessariamente tem o objetivo de garantir independência, ter liberdade é, basicamente, ter permissão para se fazer qualquer coisa. Segundo a melhor amiga para consultas virtuais, é condição do comportamento humano voluntário. No mundo do desenvolvimento de Games, a concepção e percepção de liberdade se assemelham muito às das demais indústrias do entretenimento e artes: é poder expressar aquilo que você deseja na sua obra sem interferências de forças externas, principalmente do direcionamento do mercado.  


Os jogos independentes gozam dessa liberdade. Uma pessoa, uma dupla ou até mesmo um pequeno estúdio desenvolvem um jogo simples, de ciclo curto, para vender por valores pequenos - de US$ 1,00 a US$ 15,00 - em serviços de distribuição digital como a Playstation Network, o Steam, a App Store ou a Xbox Live. E, nesse sentido, a Live oferece condições ainda melhores ao independente, já que o kit de desenvolvimento é gratuito (XNA + Visual C# Express) – para outras plataformas, custam milhares de dólares - e a licença para publicar na plataforma custa US$ 100,00 por ano. Acessibilidade, oh yeah!

Neste modelo adotado pela Live, qualquer moleque pode fazer seu game em XNA e mandar para a avaliação da comunidade, eventualmente chegando ao consumidor final sem maiores barreiras no canal Xbox Live Indie Games – eis a grande diferença para a PSN. E qual o resultado disso? Uma verdadeira avalanche de games - dos mais diversos tipos, das mais distintas qualidades.



Vamos lá: na noite de 09 para 10 de março, eram nada menos que 832 jogos lançados desde 19 de novembro de 2008, quando os então Community Games entraram no ar. Média estonteante de 1,75 jogo por dia. Como se pode imaginar, muito, mas muito lixo está aí no meio. Inclusive muita coisa que não deve sequer ser considerada jogo. Mas como separar o joio do trigo?

Bem, os jogos são avaliados pela própria comunidade e pelos jogadores, que dão de uma a cinco estrelas ao game. O sistema é falho, uma vez que não é preciso comprar o jogo completo para avaliar. De toda forma, serve como uma base para traçar a anatomia dos Xbox Live Indie Games:


Como se vê neste belíssimo gráfico produzido por mim, a imensa maioria está na faixa da ruindade/mediocridade – duas a três estrelas. Vale lembrar que não é possível avaliar com zero estrelas, então a nota mínima é um – o que coloca estas notas abaixo da média para passar de ano (tirar cinco na escola seria tirar três aqui). Uma fatia considerável mostra jogos competentes, acima da média, e apenas míseros 2% - um total de 13 games – ostentam nota acima de quatro estrelas.

Para efeito comparativo, os jogos convencionais, AAA, também são avaliados pelos jogadores. OK, é uma grande várzea: games que nem foram lançados já podem receber avaliações (Halo: Reach é o melhor avaliado). Isso dá margem a muito fanatismo e compromete essas notas bem mais do que as dos Indie Games, que despertam o interesse de um publico muito mais restrito e potencialmente crítico do que fazem os jogos blockbuster. De qualquer forma, aos dados:



É notável a brutal diferença no volume de jogos na melhor fatia da pizza. Mesmo tirando uma margem grande de erro, já que existe muito bairrismo e fanatismo envolvido, segundo o Metacritic, 294 jogos de 360 receberam notas acima de 7,5.

Isso significa que os Indie Games ainda precisam passar por um processo de amadurecimento até chegar a um patamar mais interessante. Os bons games são raras exceções. Embora alguns sejam incríveis surpresas, a grande maioria é absolutamente irrelevante, transitando do horroroso ao bizarro, passando pelo idiota e tudo o mais.

Só o tempo irá confirmar, mas tudo indica que há muito espaço para desenvolvedores sérios e criativos se destacarem no meio da avalanche de títulos. Colocar um jogo com conteúdo divertido e execução precisa pode, sim, fazer deste canal um trampolim para os holofotes do mercado. A meritocracia há de promover a seleção natural na Xbox Live Indie Games.

sábado, 27 de fevereiro de 2010

Os US$ 60 do seu novo game

Saiu no Los Angeles Times um artigo sobre o que acontece com as 60 doletas que se paga em um game novo para consoles lá nos EUA - de Xbox 360 ou PS3, porque os de Wii custam US$ 50. Veja no gráfico abaixo:

Traduzindo bem rapidamente: a loja leva US$ 15 (25%); a dona do console (Sony, Microsoft) leva US$ 7 (11,5%); US$ 4 (7%)são gastos para fazer a mídia, distribui-la e divulgá-la; são gastos US$ 7 (11,5%) com retorno das unidades que encalham; e os outros US$ 27 (45%)ficam com a publisher, que é a grande companhia que publica o jogo – algo como as gravadoras já foram na indústria fonográfica ou as editoras são no mercado editorial. Vale lembrar que, nos EUA, o imposto não é embutido, mas sim pago no ato da compra.

O desenvolvedor supostamente fica com uma fatia de cerca de 20% deste lucro da publisher. Há quem diga que pode chegar a 40%, supondo que a desenvolvedora conseguiu um acordo dos céus com uma Eletronic Arts ou Activision da vida.

Vamos lá: 40% de US$ 27 = US$ 10,80. É, ainda assim, realmente ridícula a fatia do desenvolvedor. Se for 20%, então, cai para US$ 5,40 por cópia. As Publishers agem, hoje, como as gravadoras de música agiram até a morte do CD - e estão cavando a própria cova da exata mesma maneira que as irmãs defuntas. 




O pior é que as publishers sabem disso. Mas, ao invés de mudar as suas políticas e buscar novos modelos de negócio, estão usando a mesma estratégia (errada) de espremer até a última gota um modelo esgotado que vai sucumbir em breve. E, assim, as desenvolvedoras já começam a encontrar alternativas.

A distribuição digital tem potencial para acabar com essa várzea do mesmo modo que fez na música, controvérsias à parte. A questão é: em quanto tempo será viável baixar um software de 25 gigas, o tamanho padrão de um disco blu-ray? Não muito. Hoje, já se baixa títulos completos online na rede Xbox Live – tirando da jogada os 25% da loja física, os 11,5% dos retornos e parte dos 7% investidos em mídia e logística. E mais do que isso: praticamente dispensando a presença da publisher, uma vez que o game vai online diretamente do desenvolvedor para o consumidor.

A Microsoft, que de boba não tem nada, acabou por atravessar as publishers ao criar o Games On Demand, canal de distribuição direto via Xbox Live. E foi além: pega uma fatia de 33% em cada game publicado nos Xbox Live Indie Games, o caminho mais curto, simples e barato para qualquer desenvolvedor de garagem colocar seu game no mundo. Como se fosse um MySpace de games, não de música.



O cara que criou o game e publicou nos Indie Games – sim, muitas vezes é um único cara, ou uma dupla - fica com os outros 67% líquido. Faça as contas: se vende o game por US$ 5, já embolsa US$ 3,30 - contra os US$ 5,40 a US$ 10,80 do varejo convencional. Sem precisar necessariamente trocar uma palavra com qualquer publisher.


É claro que o capital das publishers ainda é condição para financiar o desenvolvimento de jogos blockbuster top de linha. Mas até quando?

terça-feira, 17 de novembro de 2009

A Gameficação da mídia


Neste ano, fui à SBGames, realizada na floridíssima PUC-Rio. Dentre as muitas coisas interessantes que vi lá, fiz uma resenha do KeyNote que considerei o ponto alto do evento: "A gameficação da mídia", por Glenn Entis. Compartilho aqui tudo o que foi dito lá!

I- Introdução
O palestrante discorreu sobre como qualquer mudança gera duas ações importantes: ruptura e oportunidades. Isso se aplica também à comunicação.

Nos primórdios, a comunicação se dava face-a-face, no contato direto entre interlocutores, e era feito de um indivíduo para outro – ou no máximo um grupo de outros -, sempre presencialmente.

Com o desenvolvimento dos maquinários por Gutemberg, inaugurou-se uma eramecânica onde um escritor conseguia alcançar milhares de interlocutores, mas em uma comunicação de via única que dispensa o presencial.

Mas, com a chegada da era eletrônica e da informação digital, as transmissões ao vivo e, posteriormente, a autonomia que
qualquer pessoa ganhou para produzir conteúdo e levá-lo ao mundo, tudo mudou. E Entis aponta seis grandes motivos para a atual mudança ser, de fato, revolucionária.

II- Os pilares da comunicação contemporânea


É...

1-) Tudo se tornou digital
As cópias são ilimitadas, e são reproduções perfeitamente fiéis do original. A lógica do criar-modificar-interagir se tornou não apenas possível, mas cada vez mais, o padrão.

2-) As informações estão online
Com a popularização progressiva da banda larga, cada vez mais pessoas terão acesso a cada vez mais conteúdo. Assim, o mercado se torna o mundo inteiro, representando uma verdadeira globalização. E isso abre espaço para a escalada fulminante das redes sociais.

3-) Computação em Nuvem
Com o compartilhamento de ferramentas computacionais via sistemas integrados, tudo se torna mais fácil. É barato e fácil de se abrir uma loja de comércio eletrônico; o processamento remoto começa a ganhar espaço como uma opção para o futuro relativamente próximo; novas formas de prestação de serviço se sobrepõem à antigas – como o Google Maps sobre os Guias tradicionais; enovos modelos de negócio obtém sucesso, como os baseados em microtransações.

Estes três itens, juntos, representam a superação de obstáculos de tempo, espaço e materiais físicos.

4-) Consumidores são produtores
Cada vez mais, conteúdos colaborativos criados e mediados pela massa internauta se expandem. A televisão compete com o YouTube; a antiga enciclopédia de 15 volumes perde espaço para a Wikipédia. Jogos como Spore ou The Sims, que possuem ferramentas de geração de conteúdo, já gozam de uma imensidão de conteúdo produzido pelos usuários.
As pessoas personalizam seus conteúdos de maneira a obter uma identidade própria, a identidade que desejam que os outros enxerguem.


Seus dados nas planilhas deles: estatísticas ficam disponíveis no Steam, da Valve

5-) Consumidores como informação
Quase tudo o que é feito na internet pode ser rastreado e, posteriormente, usado comercialmente. São os Google Adsm que exibem propagandas relacionadas ao conteudo do seu email; o recommended to you de um site de compras; etc.

6-) A Gamificação da mídia
Conforme este quadro se aprofunda, o que se enxerga é a gamificação das interfaces de todo tipo de mídia, não apenas dos videogames. A tríade atrativos, divertidos e viciantes se espalha por todo o tipo de comunicação, gerando interfaces cada vez mais semelhantes às dos jogos.

III – Como funciona a gamificação?
Exemplo 1: level up no e-bay
A cada negociação concretizada e avaliada, o usuário vai aumentando sua reputação. Existem ícones que mostram de cara qual a reputação, como medalhas de cores distintas. Ao passar de uma medalha prata para uma ouro, por exemplo, o usuário tem aquela sensação quase inexplicável de satisfação.


Congratulations! You've reached estrelinha vermelha.

Exemplo 2: faça seu próprio tênis Nike
A produtora de artigos esportivos permite que você, em 10 passos, crie o tênis que quiser. Estes passos são muito semelhantes aos de umjogo – construção de personagem, adequação aos objetivos que você tem, customização estética. No fim das contas, você brincou de fazer seu tênis.

Exemplo 3: concurso de logos VanEdge
Para escolher o logo de sua nova companhia, Entis lançou um concurso na internet. Recebeu 450 modelos de logotipos diferentes, e escolheu seu preferido após alguns feedbacks para os artistas que estavam mais próximos do desejado. Pagou os US$ 800 prometidos e resolveu sua vida. Já o designer, participou de um jogo de risco: investiu seu tempo e conhecimento em uma partida online com centenas de concorrentes, mas se deu bem e, além do dinheiro, conquistou mais um troféu dourado para sua reputação no site de designers.

O telefone discado hoje é o iPhone;
A loja de discos deu lugar às de música digital;
A brincadeira de massinha é o construtor de monstrinhos do Spore;
O video cassete se transformou no vídeo digital, on demand.
E para tudo isso, a melhor interface é a dos jogos eletrônicos.

Conclusão:
A MÍDIA DIGITAL NECESSITA DE UMA INTERFACE COMO A DOS GAMES

Opinião:
Os pontos levantados pelo palestrante são muito felizes. Os videogames são uma mídia que exige interação desde seu nascimento, e por isso desenvolveu interfaces próprias para isso bem antes das demais mídias. Dessa forma, têm muito a ensinar para tudo o que surge hoje em dia e requer a participação das duas pontas da comunicação.

Quando se vê a absurda popularidade dos jogos de Facebook, por exemplo, fica evidente como o que acontece é, sim, a gamificação das mídias – ainda mais com a substituição de gerações passadas por aquelas conectadas desde cedo.

Isso se alia à massificação do público dos games, exponencialmente crescente nos últimos cinco anos, para gerar um movimento de busca contínua por interfaces cada vez mais divertidas, agradáveis, recompensadoras e viciantes.

O Autor:
Glenn Entis é um nome intrinsecamente ligado à história da computação gráfica. Noprincípio da década de 80, já liderava o que de mais moderno havia neste ramo. Os brasileiros conhecem seu trabalho há muito tempo: seu estúdio produziu inúmeras vinhetas da Rede Globo de Televisão nesta época. Posteriormente, ele foi um dos líderes de longa-metragens de animação computadorizada, como Shrek, e também atuou fortemente na indústria dos Games, chegando ao posto de vice-presidente senior da gigante Eletronic Arts. Hoje, ele participa de um grupo de investidores VanEdge e dá palestras pelo mundo.

sexta-feira, 18 de setembro de 2009

Toalha jogada

Todo ano, existe uma grande expectativa com relação às duas únicas franquias de futebol no mercado de games, o Fifa Soccer, da Eletronic Arts, e o Pro Evolution Soccer, o antigo Winning Eleven, da Konami.

E se durante as duas gerações passadas a franquia japonesa reinou absoluta, rodando freneticamente nos consoles mundo afora, hoje podemos dizer com segurança: a Konami jogou a toalha para a vitória da EA.


vôo alto da konami, só no placar eletrônico

Ontem, dia 17/09, saíram os demos da versão 2010 das duas séries. E, a julgar pelo demo, ficou claro como a Konami desistiu de fazer do PES um jogo de nível top, os chamados AAA. PES se tornou um jogo de segunda linha, como tantos outros medíocres que vemos por aí, como Fuel ou o remake Turtles in Time: Re-Shelled, para citar dois recentes. Sim, o rei dos gramados dos PlayStations 1 e 2 se tornou um título assumidamente medíocre.

É fácil perceber o quanto a Konami está desleixada com a produção. No próprio Menu Xbox, o jogo não tinha sequer uma imagem bonitinha para o ícone do download do demo, aparecendo aquela imagem vazia genérica do logo Xbox (o que foi corrigido posteriormente com uma imagem branca contendo o logo do jogo). Parece que nem queriam que eu baixasse o jogo. Quem diria - faziam isso para o meu bem. Mas fui teimoso e tive que arcar com esse jogo prévio medonho.

ô Fifa, dá umas aulinhas pro PES

As bandeiras das seleções nas telas introdutórias a cada partida são desenhos chatos, sem qualquer refinamento ou iluminação. Os menus seguem a lógica dos letreiros de Star Wars, em perspectiva com ponto de fuga na direção oposta ao jogador, o que torna a navegação difícil e confusa. Detalhes simples e tão fáceis de arrumar... será possível que a equipe de testes não notou nada disso?

Vamos para a jogabilidade. O suposto controle 360° é uma farsa. O movimento se dá em 16 direções – imagine cada quarto delua entre duas direções retas (cima e direita, por exemplo) dividido em três opções de direção. Não é fluído como seria um controle de 360° real que ainda não existe (ops, espera, o Fifa tem!).

O sistema de passes é terrível, com resposta terrível à variação de intensidade que transforma passes de 3 metros em constantes pauladas - de física irrealista - sendo matadas por atletas com categoria, sem um progresso verossímil da jogada.

O contato físico entre os atletas é bizarro, com um sistema de colisão ultrapassado e que não funciona por simplesmente não comportar um mínimo de variantes em cada contexto para gerar um resultado interessante. Tudo é muito limitado. Até por isso, a inteligência artificial não se destaca, mas também ao menos não compromete.

Os gráficos se salvam parcialmente – um bom trabalho de modelagem e texturização resulta em jogadores muito realistas quando parados. O problema é quando eles se movimentam – ou seja, durante a partida inteira. Animações fracas e em pouca quantidade refletem a mesma limitação da jogabilidade, mas em termos estéticos. Repetições e irrealismo por toda a parte. Sem contar o excesso de Cut Scenes – toda santa falta,todo santo impedimento, toda santa substituição... haja paciência.

O som não pode ser inteiramente julgado pela demo, mas pode-se dizer que existe ao menos uma seleção interessante de músicas animadas para dar o ritmo ágil do futebol e colocar o jogador no clima do game. Mas os efeitos... o barulho dos arremates a gol se assemelha ao de um canhão em um jogo 16 bits. A torcida grita ‘España, España’ como se estivesse bêbada e não soubesse falar direito. E o demo não tem narração, então nesse quesito ele se salva de uma detonada, já que não há nada.

Repito a pergunta: será que ninguém na Konami notou a bomba que é o PES 2010?

Claro que notou. A publisher sabe que seu título é inferior ao Fifa em praticamente todos os aspectos. Mas, ao entregar este demo, ela denunciou a admissão de sua inferioridade e, agora, oferece um produto que não pretende disputar a coroa de melhor do gênero, mas sim se alimentar dos fãs antigos que não desejam mudar de franquia por algum motivo pessoal, ou de pais desavisados que comprarão o jogo errado para dar aos seus filhos no mês das crianças.

Fifa Soccer 2010: 20/10/2009
PES 2010: 03/11/2009